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Découvrir la Sentinelle

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Découvrir la Sentinelle

Message par Lleto le Ven 10 Mar - 9:12

La sentinelle.


Particularités de la classe.
La particularité de la classe est de fonctionner avec des d'enchaînements. En plus des compétences habituelles, la sentinelle dispose d'une barre d'enchainement que l'on rempli avec des symboles. À chaque combinaison de symbole correspond une compétence spécifique.
J'ajouterai, que la sentinelle peut se battre, aussi bien en mêlée qu'a distance. Elle dispose, pour cela, de 2 postures. La posture, Dans le feu de l'action, pour le combat de mêlée. Et la posture, Assaut, pour le combat à distance.

Généralités.
Les humains, les elfes, et les hobbits peuvent devenir sentinelle.
Les sentinelles portent une armure intermédiaire. Pour se protéger, elles utilisent aussi, le bouclier de sentinelle.
Comme arme de mélée les sentinelles manient de préférence la lance, l'épée (humain, elfe), et le gourdin (hobbit).
Comme arme à distance, les sentinelles manient uniquement la javeline.
Les sentinelles portent comme objet de classe une gravure qui offre différents bonus. Cette gravure est fabriqué par les menuisiers.
Les sentinelles peuvent utiliser, des huiles, pour la javeline, et des pointes de bouclier. Les huiles sont produites par les érudits et les pointes par les fabricants d'armes.
Comme musicien, les sentinelles jouent de la luth et du cor.

Spécialisations.
Détermination (bleu), est la spécialisation, tank de la sentinelle. Lorsque l'on demande, une sentinelle pour une sortie, on demande, une sentinelle « déterminée ». la compétence Ton de défi, est votre principal atout. Ton de défi, est une compétence de provocation et de reflet. Parmi les enchaînements, Maîtrise du bouclier, Tactique du bouclier, les suites avec conclusion, sont, les principaux, enchaînements à utiliser.

Imprudence (rouge), est la spécialisation, dégâts de mêlée de la sentinelle. Cette spécialisation est centrée sur les enchaînements d'hémorragie, en particulier ceux de la famille LBP.

Assaut (jaune), est la spécialisation, dégâts à distance de la sentinelle. Cette spécialisation améliore toutes vos capacités de combat à distance, pas seulement vos enchaînements. 

Stratégies.
Dans ce chapitre, la plupart des informations données sont valables, pour tous les personnages ayant le même style de combat.
Nous commencerons par les pires banalités, mais que je répéterai à chaque que l'on me demande mon avis sur la stratégies dans les jeux en ligne.
Vous ne jouez pas seul, des compagnons jouent à coté de vous. Ils ont un rôle précis, tout comme vous, et ont chacun leurs propres style de jeu, avec leurs forces et leurs faiblesses. Vous devrez adapter vos actions plus en fonction du comportement de vos compagnons que celui des mobs. Les aider c'est vous aider.
Conseil pour toutes les sentinelles : la sentinelle doit résister à la tentation d'utiliser un grand nombre d'enchainements différents et ce concentrer sur ceux lié à sa tâche en cours.

Conseils pour les sentinelles déterminées (bleus).
En tant que tank vous devez prendre l'aggro, la garder, la récupérer si vous la perdez. Si possible, vous devrez retourner le ou les ennemies pour qu'ils présentent leurs dos aux DPS. La compétence Ton de défi et l'enchaînement, stimulation, provoquent des attaques forcées. La compétence Provocation de sentinelle, augmente votre aggro. Par conséquent si vous n'utilisez pas les enchaînements indiqués dans le chapitre spécialisation, privilégier les enchaînements avec le symbole Poing.

Conseils pour les sentinelles imprudentes (rouges) et d'assaut (jaune).
Laissez le tank engager le combat ! N'attaquez pas n'importe quoi. Par ordre de priorité : le mob qui agresse le soigneur, le mob désigné par la cible d'assist, s'il y a, sinon, la cible du tank.

Statistiques.
Ce chapitre, concerne, plus les sentinelles de haut niveau.
Pour toute les sentinelles, mettez vos niveaux de résistances physiques et tactiques au maximum. Ayez un bon niveau de résistance, et de défense critique.
Les sentinelles se battant au corps à corps, devront, mettrent leur niveaux d'évitement au maximum.
Les sentinelles tank devront aussi s'assurer d'un bon niveau de soins reçut.
Une fois cela fait, vous pourrez vous occupez de vos statistiques offensives : un peu de finesse, et le reste en maîtrise physique.
Pour les détails sur des limites des statistiques, allez consulter l'article sur les mitigations.

Détail sur les enchaînements.
Les enchaînements ont une longueur de 2 à 5 symboles. Il y a 3 symboles différents : le poing (P), le bouclier (B), et la lance / javeline (L).
Vous pouvez générez des symboles de 2 façons soit avec les compétences qui génère 1 symbole, dont l'inscription de symbole n'est que l'un de leur effet, soit avec des compétences qui génèrent 2 symboles mais ne font rien d'autres. Ces dernières compétences ont toutefois 2 défauts, pendant que vous les utiliser la sentinelle ne fait rien, et la réinitialisation de chacune d'elle est de 12 secondes.

Listes des enchaînements.
Les enchaînements, et les effets, décrit ici, sont ceux de la spécialisation Détermination. 
     
Nom
Enchaînement
Effets : Assaut
Effets : Dans le feu de l'action
Coup habile
L
L



1 attaque
Mémoire de bataille
1 attaque
Mémoire de bataille
Attaque retenue
B
B




1 attaque
Possible bonus de bloquage
Mémoire de bataille
Stimulation
P
P




Dégâts dans le temps : 5 cible
Attaque forcée
Mémoire de bataille








Botte
L
B



1 attaque
Interruption
1 attaque
Intéruption
Attaque implacable
L
B
L


1 attaque
Interruption
3 attaques
Intéruption
Mur d'acier
L
B
L
B

1 attaque
Interruption
3 attaques
Intéruption
Bonus de parade








Obscurité avant l'aube
L
B
L
P
L
1 attaque
Restauration puissance
2 attaques
Restauration de puissance








Attaque puissante
L
B
P


1 attaque
1 attaque
Dégâts dans le temps
Coup puissant
L
B
P
L

1 attaque

1 attaque
Dégâts dans le temps
1 attaque bonus après Attaque puissante
Frappe infaillible
L
B
P
L
B
1 attaque
1 attaque
Dégâts dans le temps
1 attaque bonus après Coup puissante








Coup offensif
L
P



1 attaque
Malus de dégâts infligés
2 attaques
Siphon de moral dans le temps
Combinaison de coup
L
P
L


1 attaque
Malus de dégâts infligés
1 attaque bonus après Coup offensif
2 attaques
Charge de sanglier
L
P
L
P

1 attaque
Malus de dégâts infligés
1 attaque bonus après Combinaison de coup
Hébétement en cas de critique
1 attaque
Hébétement en cas de critique








Inversement
L
P
B


1 attaque
Supprime 1 corruption
1 attaque
Supprime 1 corruption
Manœuvre adroite
L
P
B
L

1 attaque
Réduction durée de l'attaque
1 attaque
Réduction durée de l'attaque
Triomphe de la sentinelle
L
P
B
L
P
1 attaque
Bonus de dégât
1 attaque
Bonus de dégât








Persévérance
B
L



1 attaque
Soin personnel dans le temps
1 attaque
Bonus de blocage
Soin personnel dans le temps
Protecteur
B
L
B


1 attaque
Soin personnel dans le temps
1 attaque
Bonus de blocage
Soin personnel dans le temps
Éloge de compétence
B
L
B
L

1 attaque
Soin personnel dans le temps
Conclusion
1 attaque
Bonus de blocage
Modificateur de soin reçut
Restauration
B
L
B
L
B
1 attaque
Soin personnel dans le temps
Conclusion
1 attaque
Soin personnel dans le temps








Maîtrise du bouclier
B
L
P
B

Bonus blocage
Bonus esquive
Bonus de blocage
Bonus d'esquive
Tactique du bouclier
B
P
L
B

Antistun
Réduction dégâts tactique
Antistun
Réduction de dégâts tactique








Grande prospérité
B
P




Dégâts de lumière dans le temps
Bonus de défense critique
Réduction de dégâts tactique
Réduction de dégâts physique
Frappe rageante
B
P
B



1 attaque
Bonus de défense critique
Réduction de dégâts tactique
Réduction de dégâts physique
Danse de guerre
B
P
B
P


Conclusion
Bonus de défense critique
Réduction de dégâts tactique
Réduction de dégâts physique
Conviction
B
P
B
P
B

Conclusion
Soin de groupe dans le temps
Réduction de dégâts tactique
Bonus de défense critique








Résolution féroce
P
L
B


Siphon de moral dans le temps, 10 cibles
Siphon de moral dans le temps, 10 cibles
Résolution
P
L
B
P

Siphon de moral, 10 cibles
Siphon de moral, 10 cibles
Jubilation guerrière
P
L
B
P
B
Siphon de moral dans le temps, 10 cibles
Siphon de moral dans le temps, 10 cibles








Lancer précis
P
L



1 attaque
Réduction de défense critique
1 attaque
Dégâts de lumière dans le temps
Lancer perçant
P
L
P


2 attaques dont 1 de lumière
Réduction de défense critique
2 attaques
Dégâts de lumière dans le temps
Javeline / Lance de vertue
P
L
P
L

2 attaques dont 1 de lumière
Réduction de défense critique
2 attaques, dont 1 de lumière
Dégâts de lumière dans le temps








Cri de guerre
P
B




Dégâts de lumière dans le temps, 10 cibles
Bonus d'esquive
Au bord de la victoire
P
B
P



Dégâts de lumière dans le temps, 10 cibles
Bonus d'esquive
Mort certaine
P
B
P
B


Conclusion
1 attaque, 6 cibles
Dégâts de lumière dans le temps, 6 cibles
Bonus d'esquive
Bonus de blocage
Bonus de parade
Abattement
P
B
P
B
P

Conclusion
Dégâts de lumière dans le temps, 6 cibles
Chance de faire peur








Défi retentissant
P
B
P
L

Dégâts de lumière dans le temps : 6 cibles
1 attaque de lumière, 6 cibles
Commentaires sur les enchaînements.

Les enchaînements doubles (LL, BB et PP),
activent la compétence Mémoire de bataille qui permet une double utilisation du prochain enchaînement inscrit dans la barre. La 1ère utilisation se fera normalement, la 2ème, plus tard, sans passer par la barre d'enchaînement et quand vous le souhaitez.

Les enchaînements LB,
ils ont en commun d'interrompre l'incantation de la cible. Mur d'acier offre en plus un bonus de parade.

Obcurité avant l'aube (LBLPL),
provoque de gros dégâts, mais surtout restaure de la puissance.

Les enchaînements LP,
en posture Assaut, elles offrent une suite d'enchainements. En posture Dans le feu de l'action, Coup offensif, draine du moral. Charge de sanglier, peut hébéter la cible, dans les 2 postures.

Les enchaînements LPB,
Inversement, supprime 1 corruption, sur la cible. Triomphe de sentinelle, fait de gros dégâts, et donne un bonus de dégât. Manœuvre adroite, réduit la durée d'attaque.

Les enchaînements BL,
en posture Assaut, ils donnent du moral. En posture Dans le feu de l'action, ils forment une suite avec conclusion : Éloge de compétence ou Restauration, conclut la suite. Cette suite donne du moral et un bonus de parade.

Maîtrise et Tactique du bouclier (BLPB et BPLB),
ces 2 enchaînements sont exclusifs aux sentinelles bleus.
Maîtrise du bouclier donne un bonus d'esquive et de blocage.
Tactique du bouclier donne un anti-stun (10s) et un bonus de réduction de dégâts tactiques.

Les enchaînements BP,
cette famille n'existe que dans la posture Dans le feu de l'action. Cette famille forme une suite avec conclusion : Danse de guerre ou Conviction, conclut la suite. Cette suite donne des bonus de défense critique, et de réduction de dégâts.

Les enchaînements PLB,
offrent une panoplie de drain, sur plusieurs cibles.

Les enchaînements PL,
une partie de leurs dégâts, sont des dégâts de lumières.

Les enchaînements PB,
cette famille n'existe que dans la posture Dans le feu de l'action. Cette famille forme une suite avec conclusion : Mort certaine ou Abattement conclut cette suite. Cette suite fait des dégâts de zone de lumière dans le temps, ainsi qu'un bonus d'esquive.

Défi retentissant (PBPL), une attaque de zone avec de gros dégâts de lumière.

Le mot de la fin.
J'espère que ce tutoriel, vous aura été utile. Vos avis et commentaires, pour l'améliorer son le bienvenue.
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